
Как правило, сюжет в шутерах - гость нечастый, а если и осчастливливает нас своим появлением, то в лучшем случае вызывает скуку, в худшем же - презрительную усмешку. Max Payne 2 - это то счастливое исключение, когда игру проходишь из-за одного лишь сюжета, воспринимая ее скорее как серьезную психологическую драму, а не как обычную (пусть и очень увлекательную) компьютерную "стрелялку".
После событий, имевших место в первой части игры, Макс Пэйн не без помощи некоего влиятельного лица не только сумел избежать тюрьмы, но даже наоборот - был объявлен героем и поступил на службу в нью-йоркскую полицию. Однако от прошлого не скрыться, и он вновь встречает своих старых знакомых - Владимира Лема, Винни Гогнити и даже la femme fatal Мону Сакс, которой в MP2 отведена особая роль.
Макс снова ввязывается в криминальные разборки, снова обвиняется в убийстве и снова теряет свою любимую - несмотря на постоянно повторяющееся "снова", сюжет MP2 отнюдь не является вторичным по отношению к оригинальной игре. Скорее, это закономерное развитие событий, которые мы наблюдали в первой части.
Внешне MP2 выглядит великолепно - и это несмотря на то, что "движок" ему достался от MP1. Конечно, его основательно переработали, добавили новые функции и т. д., но все равно, подобное кардинальное улучшение графики обычно наблюдается лишь при полной смене "движка". Прекрасные модели персонажей, реалистичная анимация, масса мелких деталей, отличные спецэффекты вроде motion blur (наконец-то его освоили компьютерные разработчики!) или "выцветшая кинопленка" (использующаяся при включении режима slo-mo) добавляют игре немалую долю кинематографичности.
Из наиболее значительных улучшений, бросающихся в глаза буквально с первого взгляда, хочется упомянуть физику - Remedy лицензировали физический движок Havok, что позволило добиться просто потрясающей интерактивности уровней. Заденьте высокий стеллаж плечом - он покачнется, и сверху может свалиться стоящая на краю бутылка. Распахивающаяся дверь отодвигает в сторону ящики, падающий труп противника обрушивает полку в подсобке вместе со всем стоящим на ней добром, а выстрелом из своего оружия Макс может сдвинуть с места любой, даже самый мелкий предмет в игре.
В некоторых моментах, как мне показалось, разработчики даже несколько переборщили в стремлении продемонстрировать геймеру все прелести игровой физики. Чего стоит, например, зал, где вы можете обстреливать мячиками составленные в пирамиду ведра с краской и сложенные штабелями автомобильные покрышки (и любоваться их реалистичным падением и взаимодействием друг с другом).
Особо приятно, что законам физики подчиняется не только "мертвая" мебель, но и живые люди - распахнутая дверь отталкивает противника в сторону, а если исхитриться и бросить гранату так, чтобы она попала в неприятеля, можно полюбоваться, как его развернет от удара (и послушать, что он заорет при этом). О реалистичном поведении трупов при падении и т. п. я даже молчу - все и так ясно. Единственное, что немного портит отличное впечатление от игровой физики, - это некоторые проблемы с массой, а если точнее, то нарочитая "легкость" целого ряда объектов. Но это явно вина не разработчиков из Remedy, а недостатки того самого Havok - будем надеяться, что в его следующей версии подобные недоработки будут устранены.
Не меньше физики поражает просто маниакальная любовь разработчиков к деталям - даже к тем, которые никто или почти никто не заметит. Многие ли игроки посмотрели все серии местных мыльных опер Address Unknown и Lords and Ladies, показываемых по расставленным тут и там телевизорам? А многие ли поняли, что сюжет этих телесериалов перекликается с сюжетом самой игры? Кто увидел маркировку на капсюлях стреляных гильз? Кто разглядел, что из дробовика вылетают круглые дробинки, в то время как из другого оружия - пули? Кто заметил, что все выброшенные Максом пустые магазины остаются лежать там, куда упали, до самого конца? Кто, в конце концов, разглядел на этих самых магазинах шляпки винтов? Список продолжать можно до бесконечности, причем большинство мелочей рассмотреть удается только с помощью чит-кодов (остановив время и переключившись на свободную камеру), поскольку в ходе игры такое, естественно, заметить просто невозможно.
Под конец хотелось бы опровергнуть устоявшееся мнение, что "Max Payne 2 - это не игра, это фильм". Ничего подобного. Конечно, в первое прохождение MP2 воспринимается именно как добротный film noir, игра при этом отодвигается на задний план. Но уже во второе прохождение вы начинаете понимать, что MP2 - это еще и просто потрясающий action, в котором для обычного шутера оказывается довольно много тактического планирования, благо, на более высоком уровне сложности (открывающемся после первого прохождения) любая схватка превращается в своеобразную головоломку, заставляя игрока тщательно продумывать буквально каждое движение.
К сожалению, Max Payne 2 проходится на одном дыхании - меньше чем за 10 часов. Остается лишь надеяться, что фраза из заключительных титров, использованная в качестве эпиграфа к данной статье, значит именно то, на что надеются все поклонники Макса Пэйна...
< Предыдущая | Следующая > |
---|